大家好,我是二哥呀。
进入 11 月,AI 圈是真热闹。Fable 5.2 前脚刚发布,谷歌就把自己的王牌模型 Gemini 4 Carbon 全量上线了。
我的 Antigravity 里已经可以用了。

当初 Gemini 4 Argon 等了很久才全面开放,这次 Carbon 上线快多了。
先来看看我用 Carbon 做的一个 3D 超跑数字展厅,效果是真的好。
从定位上看,日常的大多数软件工程和知识处理任务,依然交给 Gemini 4 Argon 就行;Gemini 4 Carbon 则专门用来处理高难度场景,比如需要长时间连续执行的 Agent 工作流、复杂的系统工程、网络安全和科学推理。
上下文窗口仍然是 1M,单次最多可输出 65536 个 Token,思考深度分 Low、Medium、High 三档。
在最新公布的 CursorBench 4.0 榜单上,Gemini 4 Carbon 的 High 档以 60.4% 的得分排名第一。
API 定价也很有诚意。2026 年 11 月 30 日之前是首发体验期,这段时间里 Gemini 4 Carbon 和 Gemini 4 Argon 的价格完全一样。
01、3D 超跑数字展厅
注意,在 Antigravity 里使用 Gemini 4 Carbon,需要开通 Google AI Ultra 会员。
我选的是 Medium 档,直接用 /swarm 多智能体模式,让它组建一个 4 人小团队来做这个可交互的 3D 超跑数字展厅。

有 Ultra 会员的小伙伴,可以把下面的提示词复制到 Antigravity 里,自己做一遍。
/swarm 目标:在当前空项目中,用 HTML、JavaScript 和 Three.js 做一个可在浏览器运行的交互式 3D 超跑数字展厅,无需后端。
团队规模与分工约束:
- 保持精简团队:1 个 Coordinator、2 个 Builder、1 个
Verifier,不要派生更多节点,不要调用外部 Blender。
- Coordinator
负责规划目录结构与接口约定,将代码拆分为独立模块避免合并冲突,规划完成后停止扩充需求。
- Builder 1 负责 3D
场景、超跑几何建模、清漆金属与碳纤维材质、展厅主光与轮廓光、日夜天际线切换。
- Builder 2 负责相机运镜预设(环绕、座舱内部、低角度宣传片推进)、5
种车漆换色、车门开合动画、整车结构分层展开动画以及热点说明卡片 UI。
- Verifier 负责在预览中检查渲染与交互,列出问题清单;Builder
完成一轮修复后立即结束任务并拉起预览。

按回车发送后,输入框里的 /swarm 自动变成了一个像素小蜜蜂图标。
Coordinator 只用了 26 秒,就规划好了目录结构和模块之间的接口约定。所有模块都通过 createShowroomApp(canvas) 这个入口,统一约定场景、车体分组和每一帧的回调接口。
分工也很清楚。
builder-1负责 3D 场景、建模相关的文件;builder-2负责与交互、镜头运动相关的文件。
右侧的 Board 面板会实时滚动显示每个节点的任务分配和进度汇报。10 分钟后,@builder-2 第一个完成了全部交互模块,并用 node --check 做完语法检查,随后在看板上向 @coordinator 汇报完成。

切到 Members 标签页,可以看到团队的 4 个节点全部运行在 gemini-4-carbon 模型上。

再打开 Graph 标签页,4 个角色之间的消息往来会画成一张实时更新的关系图,连线越粗,说明两个角色之间用 @mention 互相点名的次数越多。拖动顶部的时间轴,还能回放整个团队在这 9 分半钟里的协作过程。

最终的成品完成度很高。

点一下控制面板上的车漆色卡,车身颜色立刻切换;点一下车门开关,两侧车门平稳升起;切到分层展开模式,外壳、底盘、动力总成和四个轮毂会沿着轴线平稳分开;鼠标悬停在热点上,还会弹出对应的工程参数卡片。
我还整理了几个顶级 Case,大家一起开开眼界。
02、逆向经典游戏《Theme Park》
这个 Case 来自 DeepMind 的负责人,任务是直接对经营游戏《Theme Park》的二进制文件做逆向,还原出游戏逻辑,再往里面加一座定制的 DeepMind 游乐设施,最后移植成网页版。
老玩家应该对 1994 年牛蛙工作室开发的《Theme Park》有印象。把一款三十多年前的二进制程序,还原成能在浏览器里运行的网页游戏,难度远高于从零写一个新的小游戏。
模型要先从没有源码、没有注释的二进制数据里,理清地图网格、道路铺设、游乐设施、游客和资金结算这些逻辑;再把原本依赖硬件和老式图形接口的渲染流程,改写成 Canvas 或 WebGL 代码。
更难得的是,它不仅跑通了原版公园的建造和运营逻辑,还在原有的建筑体系里加了一座带 DeepMind 标识的新游乐设施,而且是一次生成就完成的。
这说明在长上下文里,Gemini 4 Carbon 能同时做好读懂老代码、换一种语言重写整体架构、在此基础上加新功能这三件事。
03、3D 开放世界游戏
这个 Case 是 Google 官方团队用 Antigravity 的 /swarm 做出来的浏览器 3D 开放世界游戏《Pelican Quest》(鹈鹕探索记)。
在 AI 圈,“让模型画一只骑自行车的鹈鹕”是一个经典老梗,原本用来测试模型的空间理解和 SVG 绘图能力。这次官方团队把难度提到了 3D 开放世界游戏的级别,让一只骑自行车的鹈鹕,在 Google 山景城园区里自由穿行。
这个 Case 最值得关注的是它的生成方式。
团队在 Antigravity 里输入 /swarm 命令,只给了一条提示词,Antigravity 就自动创建出负责协调的 Coordinator、负责开发的 Builder 子智能体,以及负责找问题的 Critic 子智能体。每个节点在各自独立的 Git worktree 里并行开发,通过共享看板同步进度。
开发时,Builder 先在 Blender 里完成园区 3D 资产的建模,再用 Three.js 写出前端游戏代码。
Builder 写完,Critic 都会检查渲染出来的画面,发现穿模、光影错误或动作僵硬,就退回给 Builder 继续修改。两个角色在 Blender 和 Three.js 之间反复迭代,直到做出一个可以玩的园区。
04、19 世纪巴黎光学实验室
这个 Case 只提供了一张静态参考图,没有任何 UI 设计稿,由 Gemini 4 Carbon 独立做出了一个 19 世纪巴黎风格的交互式光学实验室 Analyse Spectrale。
在 Analyse Spectrale 里,Gemini 4 Carbon 用代码搭出了 92 个零件。镜片支架、刻度旋钮、金属底座的高光,以及玻璃的折射效果,都做得相当逼真。
更让人惊艳的是物理仿真和界面设计。
实验室中间实时运行着两套物理计算,分别是比尔-朗伯定律(Beer-Lambert,描述光穿过介质时强度怎样衰减)和兰金涡旋(Rankine Vortex,一种常用的旋涡流动模型)。调节参数,就能看到光束穿过介质时的衰减,以及旋涡的变化。
05、百万粒子的 WebGPU 模拟
这个 Case 是在 Antigravity 里用 Gemini 4 Carbon 做的 TIDEFORGE 流体模拟网站。整个过程只给了一次提示词,没有抽卡。
平时用 CPU 或 WebGL 做粒子动画,粒子数一旦超过几万个,浏览器的帧率就会明显下降。想要上百万个粒子在网页里流畅运动,通常要用 WebGPU 的计算着色器(Compute Shader),把粒子的位置更新、速度场计算和碰撞受力全部交给 GPU 并行计算。
Gemini 4 Carbon 写出的代码在浏览器里实时跑起了 1048576 个粒子。这个数字刚好是 $2^{20}$,和它自己的上下文窗口大小一样。
06、CUDA
这个 Case 展示的是 Gemini 4 Carbon 在 C++ 和 GPU 并行计算上的能力。这个项目不借助 Unity、Unreal 这类游戏引擎,也不引入任何第三方 3D 渲染库,只用 CUDA 和 C++ 从零写出了一整片随风起伏的草地。
没有现成的引擎可用,就意味着摄像机的矩阵变换、计算草弯曲的 CUDA 核函数(Kernel),以及光照着色,全都得由模型一行一行代码写出来。
声音部分更有意思。模型没有加载现成的音频文件,而是在 C++ 里写了一个程序化的音频合成器,读取当前阵风的强度参数,实时合成风声。
07、3D 可视化
最后一个 Case 是 Gemini 4 Carbon 在科研和数学推理上的表现。
Google 团队拿了一篇 2026 年发表的针织纺织力学论文,在 Antigravity 里让 Gemini 4 Carbon 把论文中难懂的偏微分方程和材料力学公式,做成了一个可交互的 3D 纤维力学实验室。
研究材料力学时,只看论文里的公式和二维图表,很难想象纱线在拉伸、扭转时,内部每一根纤维是怎样互相挤压、传递力的。
Gemini 4 Carbon 生成的这套 3D 系统,可以在浏览器里同时追踪 110 根纤维在受力状态下的变化。
ending
这么说吧,我现在主力文本模型就是 Gemini。
以前当然是 Opus 5.5,但 Claude 搞这么严肃,只能小心翼翼的用,不敢放开用。
希望 Gemini 继续进化吧。
希望国产模型也继续进化吧,希望一年后能追上 Opus 5.5 的文本输出能力,我睡觉都能笑着醒。
我们下期见。
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